El e-commerce en los eSports

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Las competiciones de videojuegos cuentan con audiencias millonarias y generan cientos de millones de dólares en facturación. Una industria emergente en la que el e-commerce debe jugar un papel fundamental.

Comercio electrónico aplicado al sector de los deportes electrónicos. Dos áreas que están condenadas a entenderse. A medida que va creciendo la industria de los eSports, se hace necesario utilizar las herramientas adecuadas para gestionar y monetizar de manera correcta un negocio del que, tal y como indican los expertos, hasta ahora solamente hemos visto la punta del iceberg.

Según datos del portal Statista, la industria de los videojuegos movió en 2018 más de 115.000 millones de dólares en el mundo. China se reveló como la primera potencia mundial, con una facturación en el sector de 34.400 millones, seguida por Estados Unidos con 31.540 millones. Con Japón y Corea del Sur en tercera y cuarta posición, Asia, pionera en el mundo de los eSports, sigue siendo la región donde más beneficios genera este sector.

En cuanto a Europa, Alemania (5º), Reino Unido (6º) y Francia (7º) se presentan como las principales potencias en el sector de los videojuegos. En España aumentan los números y se coloca como el 4º país a nivel europeo y el 9º a nivel mundial, con una facturación de 2.200 millones.

En América Latina, el sector de los videojuegos empieza a desarrollarse a nivel global, y se están viendo ya los primeros resultados. Lejos todavía de otras regiones del mundo, el mercado latinoamericano está en un gran momento de emergencia, y se considera como un territorio a explotar en los próximos años. El país en el que más dinero ha generado la industria de los videojuegos en 2018 ha sido México con 1.580 millones. Los mexicanos ocupan la 12ª posición a nivel mundial. Muy cerca, tan solo un puesto más abajo, se encuentra Brasil, donde se facturaron 1.450 millones. En otros países como Colombia, la facturación no fue lo suficientemente relevante como para que se incluyeran en este listado de Statista con los principales mercados mundiales en el sector de los videojuegos.

Las previsiones apuntan a que estas cifras no pararán de crecer, especialmente en mercados emergentes como es el de América Latina. Una oportunidad de negocio que las grandes compañías, especialmente las que están relacionadas con el sector de una manera u otra, no han querido desaprovechar. Gigantes del mundo de las telecomunicaciones, como Vodafone, hace años que han puesto la mirada en los eSports. En el sector del juego tradicional, aunque no sea de los videojuegos, también se han querido adaptar a los nuevos tiempos. Un ejemplo es cómo PokerStars, líder en póker online, incluye en su equipo de profesionales a personajes como Lex Veldhuis, que proceden del mundo de los deportes electrónicos. Incluso marcas que, en teoría, no están tan directamente emparentadas con los eSports, hacen esfuerzos por estarlo; la bebida energética Red Bull incluía no hace mucho al genio de Fortnite Tyler ‘Ninja’ Blevins en su plantilla de atletas patrocinados.

Los eSports se han convertido en un negocio millonario con un público potencial de unas dimensiones impresionantes. Valga un dato como ejemplo: la final del Mundial de League of Legends 2018, celebrada a finales del año pasado, fue seguida por más de 200 millones de espectadores en el mundo; se llegó a alcanzar una audiencia de 110 millones al mismo tiempo.

Muchos de esos espectadores de la final del Mundial de LoL siguieron la competición por plataformas de retransmisión online. Los eSports se mueven en el mismo medio que el comercio electrónico, por lo que es lógico que vayan de la mano.

Ante las posibilidades de negocio que abre el sector de los videojuegos, se están desarrollando estrategias de e-commerce específicas.

Uno de los últimos actores en unirse a la escena de los eSports son los grandes medios de comunicación. El “Cuarto poder” ha tardado en reaccionar; esos millones de espectadores en las ligas de eSports se han alcanzado a través de plataformas digitales. Sin embargo, parece que los medios tradicionales se están dando cuenta de que los videojuegos tienen el mismo potencial -puede que más- que la industria del cine o de otros deportes de masas.

ESPN y Disney firmaron el año pasado un contrato con el desarrollador de videojuegos Blizzard para tener los derechos de emisión de los playoffs y algunas finales de la Overwatch League de los próximos años.

Disney se ha fusionado recientemente con FOX, aumentando así su poder. FOX es otro de los gigantes del mundo audiovisual que tiene la vista puesta en los eSports desde hace tiempo. Varios de sus profesionales en España están a cargo de un interesante curso que empezará a impartir en mayo el ICEMD (Instituto de la Economía Digital), perteneciente a la escuela de negocios ESIC.

El contenido del curso especializado en “Gaming & eSports Business Development” puede darnos una idea de cómo el e-commerce y los eSports se relacionan. Se impartirán conocimientos de marketing y comunicación para ponerlos en relación con el entorno del gaming y de distintos factores que intervienen en este sector, como puede ser el Big Data o las distintas plataformas de difusión de los eSports. Los responsables del curso proceden tanto del e-commerce como de los eSports, dos mundos que en realidad son uno.